В этом посте мы подробно разберём, как создать кастомную систему рисования и убирания оружия в Roblox без использования готовых решений вроде ACS или CE. Вы узнаете, как построить и анимировать модель оружия, интегрировать её в игру на базе стартового персонажа, а также как справляться с распространёнными проблемами и оптимизировать систему для плавной работы в разных перспективах.


Введение: что такое система рисования и убирания оружия в Roblox и зачем она нужна

Система рисования (draw) и убирания (holster) оружия — это механика, позволяющая игроку доставать оружие из кобуры и убирать его обратно. В Roblox она часто реализуется через инструменты (tools) и аксессуары (accessories), которые должны корректно отображаться и анимироваться как в первом, так и в третьем лице.

Как создать кастомную систему оружия без ACS или CE?

  • Основная идея — делать всё своими руками: создавать модели оружия, анимировать их и писать скрипты для управления.
  • Используйте StarterCharacter (стартовый персонаж), чтобы ваша система работала с нужным видом персонажа.
  • Важно правильно разместить оружие и кобуру в инвентаре, а также на персонаже, чтобы они появлялись и исчезали в нужный момент.

Интеграция системы оружия со стартовым персонажем

Почему система работает на базовой плоскости, но не в основной игре?

  • Часто причина — в использовании StarterCharacter. Если в вашей игре он отличается от стандартного, скрипты могут не видеть или не правильно добавлять оружие и кобуру.
  • В одном из случаев, описанных разработчиками, при удалении кастомного StarterCharacter система заработала корректно.
  • Чтобы решить эту проблему, нужно либо подстроить скрипты под особенности стартового персонажа, либо изменить стартовый персонаж на более совместимый.

Создание и анимация модели оружия

Как создать риг для оружия с помощью Rig Builder?

  • В Roblox Studio откройте вкладку Avatar и выберите Rig Builder.
  • Создайте риг нужного типа (R6 или R15). Для новичков проще начать с R6 и базового рига.
  • Внутри модели оружия создайте новый объект, назовите его BodyAttach — это корневая часть, к которой будет крепиться всё оружие.

Как прикрепить части оружия для анимации?

  • Используйте плагин Constraint Editor для создания соединений между частями:
    • Для подвижных частей (магазин, затвор) создайте Motor6D — это позволит анимировать их отдельно.
    • Для неподвижных частей используйте Weld — чтобы прочно скрепить детали.
  • Убедитесь, что все части оружия не закреплены (unanchored), иначе анимация не сработает.

Куда крепить оружие — к руке или к туловищу?

Критерий Крепление к руке Крепление к туловищу
Анимация движения руки Оружие двигается вместе с рукой Оружие не двигается с рукой
Сложность анимации Проще для базовых анимаций Лучше для сложных анимаций (Blender)
Реалистичность Более реалистично Требует дополнительных настроек

Выбирайте в зависимости от того, какие анимации хотите создать.

Как проверить правильность риггинга?

  • Все части должны иметь либо Weld, либо Motor6D.
  • Ни одна часть не должна быть закреплена (anchored).
  • Если после подключения части пропадают, проверьте эти моменты.

Скрипты: как сделать функциональную систему оружия

Основные скриптовые задачи

  • При добавлении персонажа создайте Motor6D, который будет соединять оружие с персонажем.
  • При экипировке оружия соединяйте Motor6D с нужной частью персонажа (рука или туловище).
  • Обеспечьте синхронизацию анимаций между клиентом и сервером, чтобы оружие плавно двигалось и отображалось одинаково у всех игроков.
  • Управляйте видимостью оружия и кобуры через ReplicatedStorage и скрипты в ServerScriptService.

Добавление механик стрельбы, перезарядки и прицеливания

  • Для стрельбы используйте обработку событий клика мыши и создавайте выстрелы с учётом задержек и отдачи.
  • Перезарядка — это отдельная анимация и логика, которая обновляет количество патронов.
  • Прицеливание меняет положение камеры и оружия, улучшая точность.

Поддержка разных перспектив и взаимодействие с игроком

Как сделать систему, работающую в первом и третьем лице?

  • Камера должна переключаться между режимами, меняя точку обзора.
  • Оружие можно прикреплять либо к камере (для первого лица), либо к персонажу (для третьего).
  • Важно, чтобы анимации и положение оружия были согласованы с текущей камерой.

Как обеспечить стабильное поведение оружия?

  • Используйте BodyAttach для управления положением оружия.
  • При смене перспективы меняйте родительский объект оружия (например, к камере или к руке).
  • Проверяйте, что все анимации и скрипты учитывают текущий режим камеры.

Отладка и оптимизация системы оружия

Лучшие практики оптимизации

  • Минимизируйте количество частей в модели оружия, чтобы снизить нагрузку.
  • Используйте Motor6D и Weld только там, где это необходимо.
  • Сократите количество скриптов, объединяя логику.

Как устранить распространённые проблемы?

Проблема Возможная причина Решение
Оружие не появляется в инвентаре Не добавлен в StarterGear или ReplicatedStorage Проверьте скрипты добавления оружия
Кобура не отображается на персонаже Несовместимость со StarterCharacter Адаптируйте скрипты под стартового персонажа
Части оружия пропадают после риггинга Части закреплены или нет Motor6D/Weld Проверьте все соединения и статус anchored

Итог: что нужно помнить при создании системы рисования и убирания оружия в Roblox

  • Создавайте оружие с ригом и правильно соединяйте части через Motor6D и Weld.
  • Интегрируйте систему с вашим стартовым персонажем, учитывая особенности его модели.
  • Пишите скрипты для управления экипировкой, анимациями и взаимодействием с игроком.
  • Тестируйте систему как на базовой плоскости, так и в основной игре, чтобы избежать проблем с совместимостью.
  • Обращайте внимание на поддержку первой и третьей перспективы для комфортной игры.

Если вы только начинаете, не бойтесь экспериментировать с Rig Builder и Constraint Editor, а также изучайте примеры из открытых форумов Roblox — там много полезных советов и готовых решений для вашей системы оружия! Удачи в создании захватывающей игры с собственным оружием!